位置: 美国加州旧金山
行业: 视频游戏
雇员数量: 80人
使用的工具: JIRA, Confluence FishEye

 

位于旧金山的世嘉工作室(Sega Studios), 前身叫作 Secret Level,成立于1999年底的 Secret Level,开发了Xbox游戏“美军之士兵崛起”(America’s Army: Rise of a Soldier) 、“最后一战之街头少年”(Final Fight: Streetwise)以及“卡拉OK革命”(Karaoke Revolution)”。 在2006年的电子娱乐展之前,世嘉被说服购买Secret Level,世嘉对他们的技术和正处于启动状态的“黄金斧野兽骑士”(Golden Axe Beast Rider)游戏留下了深刻印象。收购完成后,游戏开发工作室有了更大的发展,经过两年的增长和扩展,他们为PlayStation 3 和 Xbox 360发布了"钢铁侠"(Iron Man) 和金斧(Golden Axe), 最近工作室推出了“钢铁侠2”( Iron Man 2),并捆绑到同名电影一起进行发布。

我们非常荣幸的被邀请到旧金山世嘉工作室,与IT经理Chris Sipe、工程师 Mike Thyau, 以及技术总监 Buzzy Spain进行交谈,下面是这次采访的重点。

介绍自己

我叫Chris Sipe,是旧金山世嘉工作室的IT经理,在公司工作近三年了,工作室的前身是 Secret Level,世嘉是我们的母公司,也是我们的游戏出版商。IT部门现有3人,为工作室的80人提供支持,其中包括构建管理员,管理我们游戏产品的每日构建。 

我的名字叫Buzzy Spain,是引擎和工具团队的编程工程化经理,我加入公司已经一年半,目前主要从事最新游戏的开发工作。

我的名字叫 Mike Tyau,我是旧金山世嘉工作室工程师之一,也是JIRA 缺陷和任务追踪数据库管理员之一。我来这里已经两年多,是开发团队的成员,因此全部的工程师、资深工程师、助理工程师,这些人主要帮助其他人提高跟踪任务的能力,确保每个人都能按时完成任务,我们有7个人。

请介绍一下你们的工作室成员

工作室有大概80人,我们都从事游戏开发,我们有设计团队、游戏运营团队、音效人员、工程技术人员,当然还有管理和支持团队。

你们为哪些游戏平台开发游戏?

我们主要为XBox 360和Playstation 3开发游戏,尽管我们也会偶尔为其他平台开发游戏,但这两种平台是我们主要开发的对象。我们主要使用C++作为游戏运行平台,还支持一些脚本语言用于游戏操作,典型的工具与数据格式采用XML和C#,没有使用Python、Java和PHP。

你的团队使用的软件开发方法是什么?

我们最近所做的事情,我认为可能是最接近Scrum的,还不是很正规,但我不能说我们今后将只局限于某一种软件开发方法。

软件开发工具对于游戏开发的重要性如何?

那是游戏开发的核心,如果没有优秀的开发工具是不可能开发出好的游戏的,这是团队具备速度、敏捷的基础,如果有了优秀的工具,如果某人修改了设计,你也会随之进行改变,如果没有工具,你将会被卡那里,你就不能重新生成数据,设计团队也不能及时调整设计的优先级、游戏角色、动画设计等等。

在游戏行业软件开发是如何发展的?

我认为游戏行业正摆脱“一群人坐在一起疯狂编码”的状态,正在逐步与其他主流商业软件开发流程接近,变得更有条理和规范,还有一个重要因素需要考虑,就是在游戏行业中,游戏开发者是艺术家而不是普通用户,需要比普通用户界面提供更强的三维和二维处理能力,因此使用的软件不能像开发银行软件的一样,游戏开发软件需要更加智能化、更新的技术,硬件配置也要更好,这样才能创造最佳的游戏展示效果。

“钢铁侠2”这个游戏开发了多长时间?

产品原型仅花费了6个月,真正的产品上市用了1年时间,在视频行业这已经很快了,其他游戏公司开发类型产品需要4年左右,这也是与电影发布进行捆绑必须的限制,在规定的时间周期内,我们完成了这个很棒的游戏产品。

世嘉为什么选择Atlassian 的工具软件?

我们的前任主席 Jerry Gordon,听说过JIRA和Atlassian 的其他工具,我们还调研了用于一个老项目所需的缺陷跟踪系统,在以前的公司工作时,我也使用过JIRA,但不是很深入,只作为一个普通用户执行工作流程,因此我有使用JIRA的经验。这样我建议评估JIRA和DevTrack,将他们用于同样的流程和目标,我相信不仅是JIRA的价格吸引了我们,而是JIRA的易用和简洁打动了我们,它是基于web的应用,不需要在PC系统中为了查看缺陷而安装一个应用程序,JIRA使用起来非常非常简单,JIRA还能进行定制。

你们目前使用了那些Atlassian 的工具软件?

我们使用 Confluence 作为企业wiki,JIRA用于任务和缺陷追踪系统。缺陷跟踪系统在我们的母公司美国世嘉、欧洲世嘉和其他姊妹公司都广泛使用,我们使用JIRA作为缺陷跟踪系统,还有一些部门使用JIRA用于项目跟踪,我们真的需要开始使用JIRA作为一个项目管理工具,但目前还没有充分挖掘JIRA的潜力。

能估计一下有多少人在公司内部使用我们的产品?

几乎每个人都使用Confluence,JIRA不是所有的人都使用,但是每个人都意识到Confluence是我们最重要的知识库。游戏运营团队的领导非常喜欢wiki系统,要求下属的每天的报告都发布在Confluence页面中。我不知道这种使用方式是否合理,但很大程度上取决于部门领导和他们使用的方式。作为IT管理员,我非常高兴大家能够将这些工具使用起来,FishEye 对于一些人非常有帮助,他们在查看缺陷同时就能够追踪至Perforce代码库中。

在JIRA中有多少项目和问题?

我们刚开始使用JIRA时,有3-4个项目,我们公司规模很大,有很多项目。目前,我们主要用于一个重点项目,就是“钢铁侠2”,这是我们当前的重点视频游戏。我喜欢JIRA的灵活性和易用性,非常容易的就能启动项目,我的意思是,很多人不相信我说的:“我能在5分钟内,设置好新项目,并能让你开始使用”,能够很容易的开始使用,如添加用户等操作。 

你们是否对Atlassian产品做过定制?

我想我已经做了很多定制化的工作,这是因为我设置了JIRA的工作流,设置工作流没有花费多少时间进行学习,JIRA让工作流设置非常简单,按照步骤1、2、3去做就可以了,这并不难。我没有学过如何编程,也没学过Java和其他脚本语言,只是通过配置完成定制工作。JIRA 提供了web方式的管理工具,这让管理非常简单,我喜欢这种方式,我能够在任何其他地方就能使用JIRA,而不用局限在公司内部网中,JIRA确实非常容易使用。

在游戏开发周期中是如何使用这些工具的?

每个开发团队都有自己的方式使用Confluence和JIRA用于任务追踪,每个团队都想有针对性的去使用他们。有的使用日程表,有的使用里程碑图表,有的用于将每天要完成的任务在JIRA中进行管理,还有的仅仅是要查看每天的日程安排。因此,Confluence 和JIRA 应用范围非常广,JIRA用于管理细节,逐步开始在所有产品项目中使用,JIRA是我们的关键缺陷跟踪系统。

当我们谈到了缺陷追踪系统时,提到了Confleunce,我们使用Confluence用于收集小组意见,草拟开发步骤,或者公布产品原型,用于正式游戏开发前的验证,Confluence 非常容易入门,就像设计团队中,每个人拥有自己的主页和博客,可以记录设计工作相关的信息,这是其他wiki系统所不具备的。Confluence 的优雅让每个人开始使用时就能体会到,它是知识、信息的中心,还是查找知识的门户,在这里可以快速找到“团队正在做什么?我需要在当前项目中做什么?“等信息,通过Confluence 完成这些工作非常容易。

有没有常用的非Atlassian 工具与Atlassian产品集成?

我们在产品开发中使用Microsoft Project,在我们开始使用JIRA时,还没有插件能与之集成,我们的前主席 Jerry Gordon,就编写了一个插件用于将Project 数据在导入或导出JIRA,这个插件非常重要和关键。跟踪问题可以采用笔和纸、excel 表单或其他的方式,但我认为在一个大型组织中,使用 Microsoft Project 用于交流大型的项目计划非常有用。 

如果有其他游戏开发商正在考虑Atlassian 工具,你会对他们说什么?

Atlassian 产品非常容易使用,并且能够紧密的相互集成,如将Confluence作为企业wiki和JIRA作为事务追踪系统进行集成。每天早晨当我登陆JIRA后,只需要按照条件查询,如:“在日本提交的缺陷有哪些?在欧洲或者其他办事处由QA团队关闭的缺陷有哪些?有哪些缺陷提交给我们了?” ,你会马上得到这些报告,这种感觉实在太棒了。

你们怎么使用Confluence的?

文档,这是最初我们采用Confluence的一个原因,仅仅是想用于管理文档,制作内部应用程序的文档,这不是游戏程序的文档,仅仅是我们内部应用程序的文档,据我了解,2到3个非常关键的程序员开发了这些应用,之后他们就不再这里工作了,因此,将他们开发应用相关的信息记录成文档并保留在Confluence中就非常重要。

游戏开发者也需要获得技术资料,因此,将Confluence中的文档导出成便于分享的PDF格式提供给开发者,我们只需要关注所有的教程和文档,及时撰写和更新Confluence文档就可以了。